rougelou: (Default)
Такой вид спорта, действительно, есть: вот пруфлинк - http://ru.wikipedia.org/wiki/Шахбокс

Придумал его человек с вавилонским псевдонимом ЭнкИ БилЯль (Энес Билалович) - боснийский серб по национальности, автор французских панковских комиксов и вот этого, хорошего, ящетаю (или, как говорит одна моя знакомая, "глубокого и философского"), фильма:



Идея, в общем, не нова, но кто-то должен был огласить и воплотить ее первым.

Матч в этом виде спорта представляет собой чередующиеся раунды по быстрым (12 минут на игрока) шахматам и боксу (3 минуты).  Раундов всего 11.  Победы можно достигнуть нокаутом, матом, техническим нокаутом, а также в результате использования противником всего времени и по очкам (что, конечно, не так круто).

Живому воображению сразу же рисуется множество стратегий, самая прямая из которых: отбить противнику мозги нахрен, так, чтобы он перестал соображать (или, по крайней мере, соображать с нужной скоростью).

Мне, однако, эти правила показались довольно унылыми, в связи с чем сразу же стали приходить на ум варианты их усовершенствования и даже принципиального изменения.

Существенный недостаток нынешних правил видится мне в отсутствии сюжетной связности.  То есть, если на шахматной доске возникает та или иная острая ситуация (от угрозы взятия фигуры до шаха), это должно иметь продолжение на ринге.  Хочешь съесть фигуру оппонента, подтверди свое право кулаками. :-)  Тогда это будет одна непрерывная шахматная партия.

Подобный подход открывает простор для расширения форм состязания, создания на основе шахмат настоящего многоборья.  Например, если пешка угрожает любой фигуре, пожалуйте на ринг (без правил, разумеется), а если, скажем, слон, - на фехтовальную дорожку.  Эпизоды с нападением ладьей можно урегулировать в пейнтбольном тире, а коней - забегом метров на четыреста.  В случае победы, тот, чья фигура была под угрозой, получает право отыграть на ход (или два?) назад с целью передумать.

"В общем, после этой подготовки я его без мата задавлю!" (с) :-)
rougelou: (Default)
   Современные шахматы - удел компьютеров. Даже если играют люди. Потому что игра сводится к просчету вариантов из стандартных положений.

        Считается, что начало пути к такому положению дел было положено в XVIII веке Франсуа Филидором - выдающимся, кстати, не только шахматистом, но и музыкантом. Вкратце (опять же, согласно преобладающему мнению) сумма его вклада состоит в том, что он превратил шахматы из войны в торговлю, показав, что при неэквивалентном размене и достижении одной из сторон силового преимущества, победа этой стороны неизбежна. Что было крайне актуально в эпоху, предшествующую Французской революции. Иными словами, чтобы победить, требуется получить перевес и не допускать ошибок.

        Конечно, в действительности, на протяжении последующих двухсот с лишним лет случалось всякое, поскольку огромная вариативность оставляла место для творчества, а "психический фактор" - для непредсказуемости, но в целом тенденция сохранялась. С появлением вычислительных машин и развитием искусства алгоритмизации (программирования) она начала получать зримое подтверждение в том, что люди начали проигрывать. Начало XXI века ознаменовалось тем, что проигрывать стали все, включая гроссмейстеров самого высокого уровня. Человеческие преимущества, такие как позиционное мышление и интуиция, были преодолены при помощи тупого обсчета вариантов по мере формирования базы стандартных позиций.

        Однако, в связи с этим возникает вопрос: правильно ли играют современные мастера? Используют ли они все по-настоящему человеческие возможности, и не занимаются ли, вместо этого, таким же алгоритмизированным обсчетом, принимая правила игры компьютера?

        Конечно, на деле все гораздо сложнее. Авторы шахматных программ пытаются создать то, что принято называть "системами искусственного интеллекта" и "эвристическими моделями", то есть, сымитировать человеческое мышление. Но проблема в том, что это невозможно. Во-первых, потому, что, будучи в состоянии построить картину из отдельных элементов почти мгновенно, компьютер никогда не сможет увидеть ее в целом. Во-вторых, потому, что компьютеру недоступен человеческий механизм принятия решений: он руководствуется теми или иными критериями (такими, как вероятность или повторяемость). Критерии могут быть сколь угодно изощренно-комплекснымы, но выбор всегда будет делаться "не по-человечески" и совершенно не обязательно правильно (то есть, в направлении успешного окончания партии). И то и другое обусловлено отсутствием у компьютера того, что, собственно, составляет содержание человеческой жизни, а именно: эмоций и интуиции, а также чувственного восприятия. Как в экстровертированном, так и в интровертированном аспекте. Все три представляют собою огромные сферы бытия: многоаспектные и бесконечно дифференцируемые. Так, то, что принято называть словом "эмоции", характеризует сферу, включающую в себя не только впечатления и привязанности, но, прежде всего, волю во всех ее проявлениях. В сущности, это сфера энергии. Интуиция - это сфера не только воображения, представлений и образов, но высокоуровневых связей между ними, сфера многомерности и единства. Чувственная сфера дает первым двум опору в виде материала, будучи не менее многообразной и тонко дифференцируемой. Конечно, для симметрии, связности и завершенности все они требуют мышления: то есть, условно говоря, фактов и структурных взаимосвязей. Но, если они без мышления существовать могут, мышление без них - никак. По крайней мере, в мире человека.

        И здесь мне подумалось о природе этой игры как таковой. В том числе, в историческом аспекте. Известно, что игра эта (известная в средние века как "тавлеи"), судя по всему, "индоевропейская", поскольку бытовала, в первую очередь, у народов, говоривших на языках именно этой "семьи" (в нее играли даже в "темные века" в Норвегии и Исландии). При этом в разное время зафиксированы разные ее варианты, порой совершенно не похожие на современный, который родом из Индии и заимствован через Персию. Некоторые из них существовали одновременно, поскольку варьировались по тактико-стратегическим задачам. Современные шахматы - это как бы сражение двух выстроившихся друг перед другом армий, но была, например, игра про взятие крепости, игры с участием трех или даже четырех сторон и т. п.

        Так вот, недавно в некой компании моя жена вспомнила о том, как в детстве ее учил играть отец (на тот момент перворазрядник). Когда он объяснил ей правила, она выиграла у него подряд три партии, ровным счетом ничего не понимая в теории, но ориентируясь на некое непосредственное ощущение расстановки сил в каждой отдельной позиции. Потом, как часто бывает, ощущение это прошло, чему немало способствовало решение шахматных задач, не вызывавших у нее никакого энтузиазма. В первую очередь потому, что начинались они из каких-то непонятных (на ее тогдашний взгляд) положений, к которым непонятно что привело.

        В свете этого мне вспомнилась вся очерченная выше история, и мысль заработала в привычном традиционалистском направлении. :-) В чем был смысл игры изначально (или, по крайней мере, до наступления "коммерческой" эпохи)? Каким образом ощущали ее игравшие? Использовалась ли она целенаправленно для развития у игроков боевых навыков на уровне непосредственных ощущений? Ведь, не секрет, что реальная военная обстановка воспринимается многими командирами как продолжение собственного тела. Причем на любом уровне: от взвода (где это еще как-то понятно) до целой воюющей страны.

        Если мое предположение верно, и в прошлом шахматы (и их аналоги) использовались с целью развить именно такие ощущения и навыки, то история этой игры может служить наглядной иллюстрацией не только, например, эволова "закона регрессии каст", но и процесса постепенного погружения человечества в реальность доминирующего рацио, используемую известными силами для поглощения или нейтрализации его энергетического потенциала. Попросту говоря, в Матрицу. :-)

April 2017

M T W T F S S
     12
3 45678 9
1011 1213141516
1718192021 22 23
24252627 282930

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 13th, 2025 15:58
Powered by Dreamwidth Studios